SHIELD GENERATOR

SHIELD GENERATOR

Per impostazione predefinita viene fornito uno Shield, che fa parte dei moduli interni, di Classe E con ogni nave e i moduli possono essere trovati in tutta la galassia. La nave può essere equipaggiata con un solo scudo. C'è da notare che non tutte le navi tengono gli scudi montati; molte nave NPC non hanno alcun scudo, e alcune navi che non sono destinate a combattere come quelle minierarie o le navi da trasporto.

Una nave con lo scudo è protetta da un campo di forza invisibile che impedisce allo scafo di subire danni e lo scafo non subisce danni dalle armi ad energia o cineciti fino a quando lo scudo è alimentato e carico.

Gli scudi si possono esaurire colpendoli ripetutamente e rigenerare lentamente usando l'energia dei sistemi.
Se gli scudi di una nave sono completamente esauriti, ci vorrà tempo per ricaricare il generatore abbastanza per creare nuovamente il campo, un processo che consuma l'energia assegnata ai sistemi.
Se non ci sono pips assegnati ai sistemi gli scudi non si ricaricheranno ne rigenereranno.

Rating degli scudi

Scudi di rating più elevato hanno una forza maggiore. Sembra esserci un aumento del 10% della forza degli scudi per ogni rating.
  • D è ~ 10% più forte di E
  • C è ~ 20% più forte di E
  • B è ~ 30% più forte di E
  • A è ~ 40% più forte di E

La forza degli scudi è determinata dal loro rating e dalla massa della nave.
L'aumento dei pips di sistema aumenta la forza degli scudi della nave.
È quindi consigliabile passare a 4 pips poco prima di prendere danni per massimizzare la tenuta degli scudi.

Classe degli scudi

  • Aumenta il Draw Power
  • Determina la massa minima, la massa ottimale e la massa massima
  • Non fornisce direttamente un bonus nella forza degli scudi.

Le Classi più elevate di scudi sono progettate per contenere navi di grandi dimensioni e massa.
Se la massa della nave è inferiore alla massa ottimale degli scudi, gli scudi funzioneranno in modo ottimale. Se la massa supera della nave supera quella ottimale, gli scudi lavoreranno con una capacità ridotta.

Se la massa della nave supera la massa massima consentita degli scudi, gli scudi non potranno essere montati se siete in outfitting o non genereranno il campo di forza; quest'ultima eventualità può capitare se siete al limite con gli scudi e caricarte tante tonnellate da andare oltre il loro limite massimo di massa.

Capacità degli scudi

La capacità degli scudi è determinata dalla seguente equazione:
Shield Strength = Base Shield Strength * Modifier

"Immaginate che il generatore di scudi abbia una risorsa finita che utilizza per produrre lo scudo. La diffusione di tale risorsa in un'area più grande di quella ottimale determina uno scudo più debole in qualsiasi punto. Una zona più piccola comporta uno scudo più forte in ogni singolo punto. [omissis]
Se la nave ha una massa inferiore di quella ottimale, è come se il generatore di scudi fosse capace di diffondere l'energia dello scudo in una zona più piccola, in modo che diventi più forte in ogni singolo punto. Avere una massa superiore a quella ottimale risulterà in uno scudo più sottile e debole, in qualsiasi punto e andando oltre quella massima il campo di scudi collasserà."

La formula dello scudo è abbastanza semplice.
Si prende la forza di base, si calcola la differenza tra la massa dello scafo e la massa ottimale e si crea un modificatore alla forza di base degli scudi in base all'interpolazione lineare tra il migliore e peggiore modificatore degli scudi, che dipende da quanto siete sovra o sottopeso.

Se la vostra nave pesa tante tonnellate quante sono quelle della massa ottimale allora si avrà un modificatore uguale 1, senza aver nessun cambiamento.

Un generatore di scudo C2 ha 28t, 55t e 138t come minimun, optimal e maximun mass e i limiti del modificatore vanno da 1,5 a 0,5.
Quindi, un nave che pesa in tutto 28t avrà un modificatore della forza base degli scudi di 1,5.
Una nave che pesa 138t vi darà un modificatore di 0.5.
Una nave che pesa tra 28t e 138t avrà un modificatore pari all'interpolazione lineare di questi valori e 1.
[Mike Evans - Designer Elite:Dangerous / Official Frontier Forum 20.01.2015]


Stacking di resistenza al danno.

Gli scudi possiedono la loro resistenza ai danni termici, cinetici ed esplosivi, che vengono espresse in percentuale e si trovano nel pannello di gestione di sinistra, nella scheda Status.
Solo per chiarire come funzionano le resistenze al danno, in particolare rispetto a come le fonti multiple, cioè più shield booster, si aggregano.
A volte può essere più facile pensare a una resistenza al danno come moltiplicatore di danno - per esempio una resistenza del 20% è equivalente a un moltiplicatore di danno di 0,8, 50% equivale a 0,5, -40% equivale a 1,4, ecc.

Quando vengono applicate più fonti di resistenza al danno, cioè shield booster, la prima cosa da ricordare è che questi moltiplicatori di danno si moltiplicano assieme e non si sommano.
La combinazione dei 3 esempi precedenti darebbe 0,8 * 0,5 * 1,4 = 0,56, che è una resistenza al danno del 44%.

C'è un passo ulteriore che previene che le resistenze al danno si impilino eccessivamente comunque: fino al 50% di resistenza calcolata, non si applicano altri modificatori invece l'intervallo naturale che andrebbe tra il 50-100%, viene ridotto in un intervallo diminuito al 50-75%.

È impossibile, quindi, raggiungere o superare il 75% di resistenza statica a un tipo di danno.
Per chiarire con i numeri, se aveste molte fonti di resistenza al danno del 20% (non è qualcosa che si può realmente fare in gioco, ma illustra facilmente le matematiche), il valore finale di resistenza finirebbe per essere:
  • 1 * 20% => 20%
  • 2 * 20% => 36%
  • 3 * 20% => 48,8%
  • 4 * 20% => 54,5%
  • 5 * 20% => 58,6%
  • 6 * 20% => 61,9%
  • 7 * 20% => 64,5%
  • 8 * 20% => 66,6%
  • 9 * 20% => 68,3%
  • 10 * 20% => 69,6%

Prendendo l'esempio contenuto nel Report Originale [di tawittle - Offical Frontier Forum - 18.06.2016], avrò delle resistenze al danno di 45,8%, 12,2%, 18,0%, 9,3%, 8,9% e 10%. Le converto in moltiplicatori, le combino e otterrò un moltiplicatore grezzo di 0,290, che viene quindi ridotto a 0,395, per un totale di 60,5% di riduzione del danno.

Non sempre le resistenza al danno sono positive e non c'è limite all'impilamento delle resistenze negative, per cui nella direzione opposta gli aumenti di danno possono diventare un pò esponenziali! Fate attenzione a non sottovalutare questo aspetto.

Questa meccanica si applica uniformemente per tutti i giocatori, AI e qualsiasi altra cosa che possa essere danneggiata.
Altre fonti di modifica temporanea del danno (come ad esempio armi corrosive o i pips assegnati ai sistemi nel Power Distributor) si moltiplicano con il moltiplicatore finale di danno dopo che sono stati applicati i rendimenti diminuiti. Pur permettendo anche questo, l'immunità totale ad un tipo di danno non è possibile.
[QA-Mitch - Frontier QA Team / Official Forum 14.07.2016]


Shield Generator Integrity Mass (t) Power Draw (MW) Boot Time (s) Optimal Mass (t) Maximum Mass (t) Optimal Strength Maximum Strength Kinetic Resistance Thermal Resistance
2A 61 2,5 2,1 1 55 138 120% 170% 40% -20%
2B 71 4 1,8 1 55 138 110% 160% 40% -20%
2C 51 2,5 1,5 1 55 138 100% 150% 40% -20%
2D 31 1 1,2 1 55 138 90% 140% 40% -20%
2E 41 2,5 0,9 1 55 138 80% 130% 40% -20%
3A 77 5 2,52 1 165 413 120% 170% 40% -20%
3B 90 8 2,16 1 165 413 110% 160% 40% -20%
3C 64 5 1,8 1 165 413 100% 150% 40% -20%
3D 38 2 1,44 1 165 413 90% 140% 40% -20%
3E 51 5 1,08 1 165 413 80% 130% 40% -20%
4A 96 10 3,08 1 285 713 120% 170% 40% -20%
4B 112 16 2,64 1 285 713 110% 160% 40% -20%
4C 80 10 2,2 1 285 713 100% 150% 40% -20%
4D 48 4 1,76 1 285 713 90% 140% 40% -20%
4E 64 10 1,32 1 285 713 80% 130% 40% -20%
5A 115 20 3,64 1 405 1.013 120% 170% 40% -20%
5B 134 32 3,12 1 405 1.013 110% 160% 40% -20%
5C 96 20 2,6 1 405 1.013 100% 150% 40% -20%
5D 58 8 2,08 1 405 1.013 90% 140% 40% -20%
5E 77 20 1,56 1 405 1.013 80% 130% 40% -20%
6A 136 40 4,34 1 540 1.350 120% 170% 40% -20%
6B 158 64 3,72 1 540 1.350 110% 160% 40% -20%
6C 113 40 3,1 1 540 1.350 100% 150% 40% -20%
6D 68 16 2,48 1 540 1.350 90% 140% 40% -20%
6E 90 40 1,86 1 540 1.350 80% 130% 40% -20%
7A 157 80 4,9 1 1.060 2.650 120% 170% 40% -20%
7B 183 128 4,2 1 1.060 2.650 110% 160% 40% -20%
7C 131 80 3,5 1 1.060 2.650 100% 150% 40% -20%
7D 79 32 2,8 1 1.060 2.650 90% 140% 40% -20%
7E 105 80 2,1 1 1.060 2.650 80% 130% 40% -20%
8A 180 160 5,6 1 1.800 4.500 120% 170% 40% -20%
8B 210 256 4,8 1 1.800 4.500 110% 160% 40% -20%
8C 150 160 4 1 1.800 4.500 100% 150% 40% -20%
8D 90 64 3,2 1 1.800 4.500 90% 140% 40% -20%
8E 120 160 2,4 1 1.800 4.500 80% 130% 40% -20%


Qui sotto troverete allegate le foto in cui si possono vedere le varie percentuali e i costi di acquisto dei vari moduli dall'Outfitting di Founders World, dove ricordiamo che i moduli costano il 10% in meno.

2A

2B

2C

2D

2E

3A

3B

3C

3D

3E

4A

4B

4C

4D

4E

5A

5B

5C

5D

5E

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6B

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7B

7C

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8B

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BI-WEAVE SHIELD GENERATOR

Il Generatore di Scudi Bi-Weave (BWSG) è un'alternativa al normale generatore di scudi, che sacrifica una parte della capacità totale degli scudi per un rateo di ricarica più alto. Il loro unico Rating è il C, ma le classi vanno dalla 1 alla 8.
I BWSG sono stati aggiunti con l'aggiornamento 1.5/2.0 e la loro capacità totale è pressocchè equivalente agli scudi di Rating D della stessa Classe.
Si ricaricaricano, però, 2,4 volte più velocemente di quanto faccia un normale generatore di scudi, sebbene anche l'assorbimento di potenza sui sistemi del Power Distributor sia moltiplicato allo stesso modo.

Gli Shield Booster non hanno alcun effetto sul rateo di ricarica, ma possono essere utilizzati per fare la differenza sulla capacità totale degli scudi, sempre ammesso che la nave abbia abbastanza energia per sostenerli e Utility Mounts per equippaggiarli.
Quando vengono colpiti i Bi-Weave si colorano di rosa, che permette una rapida identificazione del tipo di generatori di scudi che la nave ha equipaggiato, allo stesso modo del verde per i Prismatic Shields.


Bi-Weave Integrity Mass (t) Power Draw (MW) Boot Time (s) Optimal Mass (t) Maximum Mass (t) Optimal Strength Maximum Strength Kinetic Resistance Thermal Resistance
1C 40 1,3 1,2 1 25 63 90% 140% 40% -20%
2C 51 2,5 1,5 1 55 138 90% 140% 40% -20%
3C 64 5 1,8 1 165 413 90% 140% 40% -20%
4C 31 1 1,2 1 55 138 90% 140% 40% -20%
5C 96 20 2,6 1 405 1.013 90% 140% 40% -20%
6C 113 40 3,1 1 540 1.350 90% 140% 40% -20%
7C 131 80 3,5 1 1.060 2.650 90% 140% 40% -20%
8C 150 160 4 1 1.800 4.500 90% 140% 40% -20%


Qui sotto troverete allegate le foto in cui si possono vedere le varie percentuali e i costi di acquisto dei vari moduli dall'Outfitting di Founders World, dove ricordiamo che i moduli costano il 10% in meno.

1C

2C

3C

4C

5C

6C

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PRISMATIC SHIELD GENERATOR

Sono un tipo di scudi specifici per i sostenitori di Aisling Duval. Possono essere acquistati dopo che il giocatore si è "impegnato" (pledged) con Aisling Duval per 4 settimane o più e ha raggiunto, quando scatta la 4 settimana, il Rank 3 o più.
Una volta raggiunte queste condizioni gli scudi Prismatici saranno disponibili nell'Outifitting. Le Classi vanno dalla 1 alla 8, ma il loro Rating è sempre A.

Il Generatore di Scudi Prismatici (PSG) è un generatore più forte di scudi capaci di assorbire molti più danni al costo di un maggiore assorbimento sulla Power Plant e di un rateo di ricarica inferiore a quello di un normale shield generator.

La forza degli scudi aumenta di circa il 15-20% rispetto al normale Shield Generator della sua classe e rating.

Pesando il doppio, assorbendo più energia e costando molto di più di uno shield generator normale li rende difficili da utilizzare in modo efficiente sulla maggior parte delle navi da combattimento.

L'unica eccezione possono essere le navi multiruolo equipaggiate per combattere, che di solito hanno meno problemi di gestione della potenza e quindi la possibilità di utilizzare PSG per combattere, anche se potrebbero dovere ridimensionare altri moduli, a seconda della nave.

Per i commercianti, però, il PSG potrebbe essere un gradito equipaggiamento poiché la maggior parte dei trasportatori dovrebbero essere in grado di far fronte al l'assorbimento di energia sulla Power Plant, specialmente perché i moduli di Classe maggiore sono utilizzati per il Cargo Rack. L'unico svantaggio è il salto leggermente diminuito a causa del peso del PSG.

Notate bene che con il rilascio di 2.1, l'uso degli ingegneri può modificare queste considerazioni e rendere i PSG pratici per una più ampia varietà di tipi di navi, a causa della modifica Overcharged della Power Plant.


Prismatic Integrity Mass (t) Power Draw (MW) Boot Time (s) Optimal Mass (t) Maximum Mass (t) Optimal Strength Maximum Strength Kinetic Resistance Thermal Resistance
1A 40 2,6 1,2 1 25 63 150% 200% 40% -20%
2A 51 5 3,15 1 55 138 150% 200% 40% -20%
3A 64 10 3,78 1 165 413 150% 200% 40% -20%
4A 31 20 4,62 1 55 138 150% 200% 40% -20%
5A 96 40 5,46 1 405 1.013 150% 200% 40% -20%
6A 113 80 6,51 1 540 1.350 150% 200% 40% -20%
7A 131 160 7,35 1 1.060 2.650 150% 200% 40% -20%
8A 150 320 8,4 1 1.800 4.500 150% 200% 40% -20%


Qui sotto troverete allegate le foto in cui si possono vedere le varie percentuali e i costi di acquisto dei vari moduli dall'Outfitting di Founders World, dove ricordiamo che i moduli costano il 10% in meno.

1A

2A

3A

4A

5A

6A

7A

8A